Budjikův blog, bejby!

Do not underestimate the power of nothing!

26.01.2010
O vývoji RPG a ztrátě perspektivy

GEEK ALERT!
Pár hodin před psaním tohoto článku jsem se vytočil u diskuse pod článkem o hře Mass Effect 2, kde spousta lidí kritizuje nový herní systém, který rezignuje na klasické prvky RPG, respektive ho ani tak nekritizuje, jako spíš neinformovaně nadává na to, jak je ta hra „pro děcka“ a „že to je to zjednodušování dnešních her“ a „ať jdou do prdele“.
Proto jsem si řekl, že by možná bylo dobré si připomenout, co to vlastně to RPG znamená a jak jsme se od hry na hrdiny dostali k dnešnímu (či spíše už včerejšímu) pohledu na to, co je RPG.
Hned na začátku je třeba rozšifrovat onu zkratku RPG – Role Playing Game. V překladu hra, jejíž hlavní náplní je vžít se a hrát danou roli. V přeneseném a zavedeném významu  – hra na hrdinu. Už název tedy jasně napovídá, co je v RPG nejdůležitější. Nejsou to tabulky a stovky schopností, ale rozvoj hrdiny především po duchovní a emocionální stránce.
Vraťme se však do historie. RPG hry začaly jako hry s tužkou a papírem. Vzpomeňme na několikrát modernizovaná pravidla D&D (AD&D). A právě tady najdeme ono podhoubí dnešní pokroucené myšlenky, že RPG je pouze o tabulkách, házením kostkou a složitém systému. V době vzniku těchto stolních verzí RPG neexistovaly současné počítače a konzole, lidé si tedy museli vystačit s vlastní fantazií, tužkou a papírem. Pokud byli hráči přátelé, které prostě jen bavilo si sednout a společně si vyprávět dobrodružství, nebylo potřeba žádných pravidel, každý znal hranice svých postav a snažil se jich držet. Jednalo se o opravdový role playing. Nicméně tento systém je neudržitelný, pokud chcete hru více zobecnit a zpřístupnit všem. Potřebujete hranice, jelikož nezodpovídáte za hráče a chcete udržet kvalitu. Proto jsou potřeba pravidla, a tak vznikla ta první. Kostky začaly simulovat princip náhody, který je toliko potřebný a toliko nedosažitelný pokud se hra odehrává pouze ve vlastní fantazii. Zároveň je potřeba zaručit, že se hráč bude chovat racionálně a úměrně svým zkušenostem – proto tedy vznikl onen systém úrovní a zkušenostních bodů, stejně jako systém schopností kouzel a dovedností. Jedině tak zaručíte, že téměř každý hráč (chtíc pro svou postavu to nejlepší) nebude začínat jako supersilný mág schopný v boji na meče porazit i nejsilnějšího bojovníka v kraji. Taková hra by neměla smysl a nemohla by hráče motivovat ke zlepšení. Jediné, co by ho v takovém případě motivovalo je příběh, nicméně ani ten nedokážete zaručit, pokud jej má vyprávět hráčův kamarád.
Tak tedy vznikl onen systém složitých pravidel a tabulek. Doba ale postoupila, počítače dozrály do fáze, kdy byly schopny zobrazit to, co si hráči do té doby jen vyprávěli. Nicméně počítače nebyly na takové úrovni, aby mohly eliminovat princip náhody a reflektovat zlepšování hráčových schopností. Vývojáři tedy pro své hry adaptovali pravidla z původních stolních herních systémů, či se jimi inspirovali k vytvoření svých vlastních. Tak tedy vzniklo to, co mnozí z nás považují za zlatý věk RPG. Sám si z této éry spoustu her pamatuji a s chutí zahraji, ale upřímně – ani jednu kvůli jejímu hernímu systému, nýbrž kvůli jejich příběhům. Příběh je totiž to, co dělá „erpégéčko“ „erpégéčkem“. V konečném důsledku je vám jedno, jestli se na pozadí v počítači hází kostkou 1k8 nebo 2k10, důležité je, že se vám podaří skolit nepřítele.
Doba opět pokročila a přelom tisíciletí potažmo jeho raná léta přinesly stroje zobrazit naše hry ještě lépe a zase přenechat trochu více prostoru samotnému hráči, který hru ovlivňuje svými vlastními schopnostmi a neschovává se pouze za herní systém.
Nechápejte mě špatně, herní systém je pořád podstatný a jistá pravidla a zákonitosti musí fungovat, stejně jako v realitě se řídíme zákony fyziky, i fantasy či sci-fi svět musí nějak tyto zákony reflektovat, proto musí být v rpg pořád rozlišena účinnost zbraní podle materiálu, či použité munice (či očarování). Další aspekt – a tady už se dostáváme k novému pojetí RPG prezentovaného Bioware u jeho Mass Effect (2) – pokud RPG používá klasický izometrický pohled a je prakticky výhradně ovládáno myší – jsou složitá pravidla na místě, protože by opět nepracoval princip zlepšování schopností. Hráč nebude dělat celou hru nic jinak, a proto by jeho postava stagnovala. Rovněž myší úplně neovlivní sekání mečem ani střelbu. Dostáváme se však už ke hrám, na které je nahlíženo plně ve 3D z pohledu třetí osoby či vlastních očí (ano, byly tu i dříve, ale to ponechme stranou). Sami uznáte, že je frustrující, pokud myší zamíříte na nepřítele, vystřelíte a hra vám napíše „Miss“, byť ten šíp, či projektil musel nutně zasáhnout. Proto je tento systém udržitelný pouze v případě, že primárním stylem boje je souboj z blízka. Vynikající aplikaci tohoto systému můžeme vidět například u Dragon Age: Origins.
Ovšem Mass Effect (2) je úplně jinou hrou, kde se téměř výhradně střílí projektilovými zbraněmi (což je vzhledem k tomu, kdy se hra odehrává, v pořádku). Jak tady chcete zapojit pokročilý systém? Pokud nepřítele zasáhnete, pak jste jej zasáhli. Můžete se v tom zlepšit (viz rozdíl mezi začátečníkem a pokročilým uživatelem gamepadu, či rozdíl mezi prostým a profi hráčem na myši). Tedy princip zlepšování schopností není omezený na vaši postavu, ale konkrétně na vás hráče. Netrefíte ani stodolu? Pak vaše postava taky ne, byť může být na vysoké úrovni a to samé naopak. Můžete se tak mnohem více zaměřit na příběh. Mass Effect a hlavně jeho druhý díl nám vlastně poksytuje dokonalý RPG zážitek. Možnost volby, jak se bude příběh a osudy lidí ve hře odvíjet nebyla omezena, ba právě naopak. Způsob (nejen vizuální) prezentace je dechberoucí. Nemusíte nutně utrácet své body do schopnosti „kradení“, abyste otevřeli každou bednu. Máte jednoduché hackovací minihry. Nejste v nich dobří? Pak ani vaše postava nebude a nebudete mít kredity navíc. Rozhodně spravedlivější systém, než abyste byli úplně leví a jen díky tomu, že máte v tabulkách „Kradení +10“ otevřeli každý trezor. Postavu už vám neurčuje systém, ale vy sami. Systém jen reflektuje vaše činnosti a odměňuje vás lepšími předměty či možnostmi upgradu věcí, které už z pozie za monitorem neovlivníte – například sílu zbraní, či průraznost brnění.
A právě proto považuji Mass Effect 2 za obrovský krok kupředu a je smutné, že dnes RPG chápeme jenom jako možnost vylepšování schopností postavy a tak se jím může pyšnit kdejaká hra, která s role playingem nemá nic společného.
26.01.2010 | permalink Linkuj si ! asdf.sk
Komentáře

[1] (pipin ) Vloženo 26.01.2010, 15:16:59
avatar Nemůžu říct že souhlasím.
Odpíchnu se od závěru tvého članku. napsal jsi "...dnes RPG chápeme jenom jako možnost vylepšování schopností postavy a tak se jím může pyšnit kdejaká hra, která s role playingem nemá nic společného". A já tvrdím, že dobrý příběh taky není RPG. Dobrý příběh může mít adventura, koneckonců i střílečka (jak moc se nový ME - podotýkám, že jsem ho ještě nehrál - liší od lepší střílečky?). Dobrý příběh k RPG patří a každá dobrá RPG ho musí mít, aby byla dobrá, ale není to stále to hlavní.
Klíčem je právě to "hraní rolí". To spočívá právě v tom, že si svoji postavu můžu profilovat dle libosti (resp. v rámci zvoleného zaměření či povolání, pokud má hra taková pravidla). Velmi dobrý je v tomhle třeba oblivion - můžeš hrát za postavu co bojuje nablízko, ale k tomu se naučí nějaká summonovací kouzla, protože ho baví vyvolávat si pomocníky v boji, a třeba se naučí trochu plížit. hry založené na DnD systému jsou v tomhle slabší, protože nedokážou nahradit ten jedinečný hráčův vklad (můj válečník je srab/má odpor k magii/je alergický na kožené brnění apod) a dovoluje jen profilizaci v rámci jednotlivých povolání a jejich poddruhů, ale vzásadě to tam pořád je (chci hrát válečníka, ale spíš střílet z luku atd.).
Naproti tomu, když jsou skilly postavy závislé na tvých vlastních skillech, nehraješ žádnou roli, hraješ sám sebe. Jasně, v rámci dialogů můžeš stále volit Paragon/renegade a tím tu roli trochu hrát, ale nemůžeš tu hru hrát příště třeba za Sheparda co sice blbě střílí, ale umí se plížit a hackovat terminály.
Takže krok kupředu možná, ale ne k lepšímu RPG. Aspoň pro mě.

[2] (Budjik ) Vloženo 26.01.2010, 20:18:55
avatar V podstatě jsem takovou reakci z opačného pólu čekal. A jsem za ni rád. Ovšem na druhou stranu, to můžeš i tady - koneckonců těch tříd postav je několik (nikdo tě nenutí být bojovníkem) - kombinace jsou možné.

Rozhodně nemůžu souhlasit s bagatelizací vývoje postavy na paragon/renegade. Zrovna ne v Mass Effectu, kde je toho mnohem víc. Téměř každá věc, kterou postava udělá, má dopad - a není to jen otázka dobra a zla, ale i dalších voleb. Zrovna Mass Effect jde v konsekvencích akcí asi nejdál, co jsem viděl. Byť ultimátní RPG by nemělo mít podle tvojí rovnice žádný příběh - bylo by jen o rozvoji postavy a tvořené podle jeho akcí.
Mass Effect tě sice vleče svým příběhem, ale jeho průběh je čistě na tobě. To pokládám za důležité.
Můžu souhlasit v tom, že hráčovy schopnosti a schopnosti postavy by se neměly zaměňovat, ovšem systém pouhé statistiky mi přijde nesprávný.
Ostatně v Morrowindu se mi velice líbila možnost vylepšování skilů podle toho, které postava používá. Celkově tebou zminovaný oblivion byl pod tlakem podobné kritiky - zjednodušování skilů a také benevolentní užívání skilů mezi povoláními. Já osobně systém užitý v TES považuji za velice zdařilý. To, co pro mě udělalo TES poměrně frustrujícím zážitkem byl catch up systém nepřátel. Když na mě v pozdních fázích hry zaútočili loupežníci s prvotřídní skleněnou výzbrojí, přišlo mi to malinko podivné. Co dále potvrzuje mou teorii - TES je také o realtime bitvě - například střelba z luku je také otázka tvých schopností.
ad poslední bod - hru za sheparda co blbě střílí hrát můžeš (tedy lépe řečeno není schopen používat účinnější zbraně) a konkrétně je tam povolání, které se specializuje na plížení a hackování :D (byť to hackování je pořád otázkou hráče - v tom máš pravdu)

[3] (pipin ) Vloženo 28.01.2010, 12:49:17
avatar OK, dostávám se na tenký led, protože jak jsem už předeslal, ME 2 jsem ještě nehrál, proto jsem hovořil spíše obecně a u toho i zůstanu.
Ad ultimátní RPG bez příběhu: Každý zkušenější Pán jeskyně ti potvrdí, že při tvorbě dobrodružství řeší dilema mezi silným příběhem, který ale nutně omezí svobodu postav dělat opravdu cokoli, a mezi rzolehlým světem neomezených možností, ale s příběhem rozplizlým/žádným (herním příkladem tohoto extrému je Gothic 3. Můžeš jít kdykoli kamkoli, zabít kohokoli včetně hlavních postav, ale těžko se pak dá vyprávět kludný příběh, když klíčové postavy moho být dávno mrtvé). Oblivion (Morrowind znám jen málo, proto o něm nemluvím) je podle mě ideálním kompromisem - je v něm několik pkných dějových linií, ale v mezidobí člověk může sbírat kytky, skákat po kamenech, trénovat plavání atd.
Chtěl jsem vzásadě říci, že RPG, jakkoli k němu patří dobrý příběh, dialogy atd., je především o formování postavy k obrazu svému, k čemuž ve videohrách sloužej hlavně ty statistiky, protože postava je často už dána (prostě hraješ za Sheparda; proto jsou teď všichní hin z těch Origins, prostě šest různejch začátků a hned je každá postava trošku jiná).
Ad "Téměř každá věc, kterou postava udělá, má dopad" - opět, mohu mluvit jen o ME 1, ale pokud si vzpomínám, moc tam toho nebylo, rozhodně ne "téměř každá věc"...

[4] (Budjik ) Vloženo 28.01.2010, 18:01:15
avatar Jde o to, že to, co uděláš v ME 1 má konsekvence právě až v ME 2. :)

Já osobně jsem zastáncem silného příběhu, který nutně omezí svobodu pohybu. (Byť i v Mass Effectu je poměrně slušná svoboda věcí mezi příběhovými misemi).

Každopádně Mass Effect 2 už určitě není RPGčkem v nám známém herním slova smyslu.

Dragon Age je vskutku výborná hra - celkově myslím, že Bioware je na poli RPG her úplně nejdál.

Jsem za Dragon Age rád, protože vytvořili sérii, která má potenciál a zároveň je věrná klasickým RPG, kdežto Mass Effect v bojovém systému prakticky úplně rezignuje na RPG prvky (krom specialnich schopnosti je to cista strilecka ve stylu Gears of War)
Abych pravdu řekl, když jsem si o tom prvně přečetl, byl jsem docela naštvaný a nevěřil jsem v dobrý výsledek, ovšem finální produkt mě naprosto oddělal. Dragon age s herní dobou 53 hodin jsem hrál celkem skoro měsíc - po několika hodinách jsem se nudil. Mass Effect s 32 hodinovou herní dobou jsem dohrál během tří dnů - tak intenzivní zážitek mi poskytl.


Všechna pole jsou nepovinná.
Vaše IP adresa nebude veřejně zobrazena.
Číslo v hranatých závorkách vytvoří odkaz na daný komentář.
Avatar friendly.
Vaše jméno:
Váš e-mail:
URL vašich stránek:
Nadpis:
Text: